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若何才气设想有效的虚拟游戏经济?

简介。原题目:《Sinks & Faucets: Lessons on Designing Effective Virt...

原题目:《Sinks & Faucets: Lessons on Designing Effective Virtual Game Economies》原做者:Terry Chung,1kx Network编译:gm,律动 BlockBeats虚拟游戏的经济生态要连结平衡,其核心的货币和物品则需要维持相对不变,必需平衡好资产的发行率和资产消耗率/需求率。它们之间的关系就犹如「Faucets」水龙头和「Sinks」水槽样,一个出水,一个接水,维持相对平衡。为此,常见的平衡体例有以下几种选项1)不竭进步新用户的增长率,让老玩家向新玩家出卖资产;2)不竭推出更新、难度更高、资本更密集的端游内容,供现有玩家消耗更多资本;3)平衡好货币和物品(Faucets)的缔造与从游戏中有效地移除它们(Sinks)。若是那种平衡办理不妥,玩家的体验和留存率就会遭到影响。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第1张幸运的是,虚拟游戏经济已存在了几十年,我们能够从中借鉴到许多失败游戏的经历。那篇文章我们希望通过介绍以前的虚拟经济体是若何摆设「Sinks」,以及关于差别游戏因差别战略产生的成果有哪些差别性,哪种更有效、更受欢送、承受度更高?此外,我们还讨论了当前社区较为推崇的 P2E 形式游戏用到了哪些平衡游戏资产新的东西。此前虚拟游戏中的资产平衡体例此前游戏中,玩家最厌恶的「Sinks」机造是什么?即游戏中专门设想用于消耗游戏货币或物品等的机造。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第2张原始投票链接

1)公用设备晋级通过向玩家收取一部门用于游戏中公用设备晋级的费用,那激发了玩家关于该成就的巴望以及竭力制止在游戏中破费没必要要时间的动力(不晋级会增加额外的游戏时间成本)。如:WoW 中的「飞翔途径」,晋级以加快游览速度(还有 OSRS 中的魔毯之旅);OSRS,上古卷轴等游戏中的「拆甲维修」,而且那还复造了现实生活中的折旧成本;进入 Al Kharid 门的通行费,包罗实例地牢费用;改动你的外表或名字的「Salons」(Gaia 中的 Salons Durem);付出重置玩家的统计数据或技能树的才能;上古卷轴、最末梦想中购置和拆修房屋。那些适用型「Sinks」资产消耗机造常被认为是游戏的次要内容,也类似游戏中一种玩家经常缴纳的税,以致于它的负面性也逐步变得忽略不计。不外另一方面,也有一些游戏操纵公用设备晋级的平衡机造起头逐步削减,以致于他们赶走了许多玩家。(留意上面的投票对该现象的回应)例如,在 Aion Classic 游戏中,附魔石可为玩家的兵器和盔甲供给了额外的属性提拔。而 PvE 和 PVP 的末极竞技游戏角色需要至少 10+ 的护甲和兵器提拔,更大可能的附魔是 15 +,不外每次超越 10+ 时 都有极大的概率失败。因而玩家不只要破费数百小时来获得附魔石,还可能经常会失败并每次附魔都需要破费大量的现金。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第3张原视频链接此外,梦幻之星 Online 2 也利用了不异的晋级机造。关于更高品级(11 星或 12 星兵器),一次性将其晋级到 10+ 的几率为 0.0014%,而且每件兵器需要 10+ 三次才气完全晋级。重点:晋级自己并非错的,它培育了一种逐步适应掌握和不竭前进的觉得,不外那也只是在必然水平上。严苛的公用设备晋级可能是有用的资产消耗机造,但那些令人沮丧的晋级也会招致玩家流失。2)稀有保藏品按期拍卖/出卖游戏内货币的稀有保藏品,那能够通过豪侈品商人 NPC、做为特殊活动的一部门或做为赌博机造持之以恒地完成。那是由玩家对社会影响力和所有权的巴望所驱动的。如:Neopets 中的保藏品;无冬城的诺克斯中士拍卖会;炼金,由 Runescape 中的 NPC 出卖,用于造做「Sinks」。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第4张按照上面的投票查询拜访,那是对社区最为友好的「Sinks」之一。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第5张3)赌博机造赌博机造被设想为具有负效应的货币预期价值,但有大量的玩家被鼓励去玩,那是获得稀有物品的独一路子,也是一种简单有趣的办法。拜见 Gacha game,每次玩家参与时,他们都必需付出原生 Token。因为预期收入是负数,所以那是一个「Sinks」,那是由玩家对所有权的巴望所驱动的。如:RS3 中的财产尖叫/寻宝者;厌恶王国中的抽奖屋。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第6张按照投票查询拜访,赌博机造是迄今为行最令人厌恶的「Sinks」,我们揣测那可能是因为许多赌博机造缔造了付费获胜的捷径。重点:不要通过赌博机造来缔造付费获胜的捷径,将稀有的保藏品嵌入到游戏传说中并使其成为模因,人们喜好夸耀他们的财产。对拍卖行、市场、p2p 交易和拥有的地盘/房屋停止纳税(格鲁吉亚地盘价值税),那起首需要游戏创建者控造市场。如:MMO 形式游戏中的拍卖行费用(WoW、暗黑毁坏神、Runescape)。出格值得留意的是,Runescape 中的拍卖行费用(2% 的 Grand Exchange 商业税)用于回购 GE 中的物品,那能够通过算法停止调整,以针对正在履历额外供给激增的目的物品。因而税收将积极鼓舞玩家之间的互动,以增加游戏的社交深度。此外,还可对闲置资本纳税。Lars Doucet 中论述了 Henry George 对 Eve Online Factory 征收的地盘增值税,以及它若何胜利地处理了疯狂的工场投契问题,而区块链游戏 Star Atlas 也将接纳那种办法。还有,Axie Infinity 市场征收 4.25% 的交易税。在过去 2 年中,交易税不断是更大的货币消耗机造之一。在游戏后期交易成为游戏弄法次要部门,大大都 MMO 游戏也都属于那一类,通过增加高额的交易税有效地从最古老和最富有的玩家的金库中取出货币,然后保留正在入场的新玩家资产金库中。Axie Infinity 将该机造详细应用如下:若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第7张重点:在最令玩家厌恶的「Sinks」机造查询拜访中,税收不幸排在了第三位。但它们却十分有效,对市场纳税,包罗交易和闲置资本,并将税收收入用到了额外的销毁或社区活动中。或许还能够测验考试从大量税收机造中再提取新的税收模子,以找到一种效果更好的税收形式。

手工品造做既能够做为一种游戏物品,也可做为货币消耗机造。玩家通过利用较初级此外物品来创建更高级此外物品或消耗品等,它们会消耗游戏中的货币。那是由玩家对游戏精通的巴望和发现新物品和有趣体验的猎奇心,以及寻找新弄法的缔造力所驱动的。如:Guildwars2 中有一个造做机造用做「Sinks」,其对初级和高级质料的消耗都起着如黑洞般的吸收感化;另一个例子是 Runescape 中的建筑技能。晋级建筑需要频频建造然后毁坏家具,从而毁坏造造它所消耗的质料。此中,建造家具所需的每块木板都需要花钱来造做,而钉子和其他部件也必需造做或购置。在应税市场的存鄙人,木板是大交易所交易量更大的一些物品,将构成一个强大的物品消耗机造。此外,当造做的物品在市场上或通过其他体例无法普遍利用时,造做物品「Sinks」才有效。若是能够通过比造做破费更少的时间和金钱的办法获得物品,或者玩家能够轻松购置原质料然后出卖造做的产物以获取利润,那么那个系统最末可能仍是会在系统中产生更多的货币。重点:利用适当,造做既能够增加游戏的体验和加深社交,又能够供给掌握前进感的物品。那关于加密范畴的人来说更为熟悉,但类似的处理计划也存在于 web2 游戏中。《Managing Miscellania》是 Runescape 中的一个小游戏。玩家最多能够在金库中存入 5–750 万金币(取决于使命完成情况)。每天,从金库中取出多达 50-75K 并付出给收成资本的工人,然后玩家能够索取那些资本。奖励往往老是有利可图的,但却是在纯熟掌握技能时被普遍需要和消耗,玩家将黄金存入金库(量押)是因为他们巴望提拔他们的技能。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第8张重点:能够有效地锁定和销毁数百万枚硬币,并将它们换成游戏停止中所需的低速物品或消耗品。与其要求利用法定货币购置额外的游戏内容、会员资格、DLC(可下载内容),不如将其以大量游戏内货币出卖给玩家。内容的量量和玩家体验将是影响玩家对不成预测性(猎奇心)和成就感(完成所有游戏)的巴望并引导他们利用游戏内货币购置额外内容的关键驱动因素。如 Runecsape 顶用债券授予 14 天的会员资格,但也能够从其他玩家处以每人 470 万 GP 的价格购置。通过法定货币购置 1 个月的费用则为 11 美圆。重点:考虑到 web3 游戏不会通过从造做人那里购置游戏来获利,那可能会出格有效。

按照我们的 Reddit 投票查询拜访和我的小我经历,对社区最友好的游戏资产消耗机造是捐赠/活动。通过引导玩家对社会影响力的巴望,鼓励他们以好心或稀有保藏品和头衔的形式赠送/销毁货币等资产。如:Gaia online 中为共同 NPC 商铺的革新,Gaia 适时举办了 2009 年救助活动。据称每家商铺都欠下了「GRS」税款,玩家需要向每家商铺捐款以确保其在更新后幸存下来。但对该事务的一种攻讦是,无论捐赠的总金额若何,成果都是预先确定的,并且较大的捐赠者没有获得额外的益处。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第9张但在加密社区中因为往往没有到达阈值,很容易主动返还资金,因而游戏开发者更容易创建与资金相关的更新做为社区活动。还有 RS3 中的好心之井,常用来承受物品和货币等的捐赠。随后,Runescape 的母公司 Jagex 将 GP 的捐款按与英镑的比例停止婚配,并捐赠给慈悲机构。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第10张那些向好心之井捐款超越必然金额的人会获得出格稀有的头衔,那或许也是游戏中最令人垂涎的物品。那口井允许那些没有银行账户或无法汇款的人以一种像是低成本(通过承受游戏内货币)、有趣和社区一致的体例捐款。那些捐赠超越 5B GP 的人(关于那些从未玩过游戏的人来说,那实是惊人的数额)将被授予「亿万财主」的称号。不外虽然那口井十分受欢送,但它不会再回归到游戏中。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第11张按照 Reddit 的投票查询拜访,我小我十分喜好那品种型的「Sinks」,它孕育了一种与传说相连系的社区体验,并在 Gaia 中对游戏停止了更新。就 Runescape 而言,它还为捐赠和消耗货币增添了乐趣和成就的元素。重点:将金币间接整合到社区活动中,围绕「Sinks」缔造有趣的体验,并按照消耗的货币数量赐与人们/公会可见的解释权。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第12张

在上一部门,我们摸索了传统游戏测验考试和测试的资产平衡处理计划。然而,Web3 游戏又带来了多种额外的时机来产生新的平衡机造,那些包罗在社区主导的元模子和分叉。它们都依赖于 web3 游戏的开源、可互操做和社区优先的性量,而且只适用于实正去中心化的社区和优先的 P2E 游戏。

从汗青上看,游戏的修改版本不断处于将游戏弄法推向新范畴和新类型的最前沿。事实上,一些有史以来更流行的游戏都是遭到启发或间接在其他游戏的模组中创建的。如:Day Z 最后是 Arma 2 的元游戏模子。Dean Hall 将 Arma 2 的更佳方面转化为僵尸保存游戏,因而很快就有了 DayZ 的衍消费品,包罗一个由其时不为人知的系列,名为 Day Z:Battle Royale。那不只普及了大逃杀类型,并且后来还演变成 PUBG,成为汗青上更受欢迎的视频游戏类型之一。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第13张因为 Web3 游戏能够通过对其核心根底设备的二次销售和税收停止货币化,从而受益于整个游戏生态系统的扩展,因而它们有着强烈的动力去创建新的游戏模子和玩家创做,那反过来又会为其生态代币缔造更多的需求。那是对立异者窘境的天然鞭策力,能够缔造不竭开展并更耐久的游戏。而那也是 Sandbox、Aavegotchi 和 Sky Mavis 都在采纳的战略,那三者的核心团队都成立了安稳的根底设备、深度活动性和初始所有权根底。接下来,他们起头鼓舞生态玩家在他们的平台上构建游戏模子和子游戏,并以活动税的形式收取收入。那也是 Axie Infinity 将本身标榜为「国度」的原因,玩家能够将 Axie Infinity 视为一个拥有实体经济的国度。AXS 代币的持有者则是获得税收的 *** 。目前,游戏的创造者/建造者 Sky Mavis 持有约 20% 的 AXS 代币。而 Aavegotchi 是一款社区开发的迷你游戏,只要拥有 Aavegotchi 的人才气玩。因为每款游戏都纷歧样,所以差别特征的 Aavegotchis 对差别的游戏都有益处。在许多情况下,根底稀有度较低的 Aavegotchi 在某些迷你游戏中的表示反而优于稀有度较高的 Aavegotchi,从而产生了对各类 Aavegotchi 的需求。在指定的时间段内,玩小游戏还能够获得 XP,让玩家有更高的时机博得排行榜 GHST 奖品。按照 Aavegotchi 维基,每个迷你游戏都将利用差别的 Aavegotchi 特征,为各类特征散布供给公允的游戏弄法。例如,超等激进的 Aavegotchi 可能在 Aavegotchi Fight Club 中表示优良,但可能不合适烘焙蛋糕迷你游戏。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第14张但为了利用上述战略,游戏必需去中心化,同时鼓励平台上的人才建立(拜见 Roblox DevEx 方案)。他们还必需允许元游戏造做者和生态开发者从他们缔造的经济产出平分一杯羹(通过版税和与奉献相关的奖励)。重点:允许社区开发人员和游戏设想师缔造可以鞭策对游戏的代币和根底设备的不竭产生需求的体验。

据估量大约 98% 的 Axie Infinity 日常活泼用户都是学者,考虑到 Axie Infinity 有 2M 的 DAU,而 YGG 做为更大的公会有 10K 学者,我们能够估量公会的学者数量可能不会超越 5-10%。若是那个数字增加,或者若是我们考虑到小型办理者,那么在公会学者级别引入销毁机造就变得十分重要。那种机造的一个例子是将学者持有的 SLP 公允地轮换为公会或协议持有的 SLP,可通过公会级此外游戏来实现。在那种游戏中,学者们能够通过赌注或以旧换新 SLP 以获得更好的卡片或物品的时机,虽然那种战略对公会的盈利才能是不确定的。或者,Axie Infinity 财务部能够为施行社区撑持方案的公会分配 AXS 奖励,此中可能包罗社区主导的销毁机造。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第15张原视频链接现有社区销毁机造的一个例子是 YGG 许诺将其 SLP 资金用于 RON 或将其 SLP 完全用于培育新的 Axie Infinity s。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第16张重点:通过持久撑持游戏的文化来传布和撑持社区。

那也是第 1 部门税收的延伸,P2E 游戏能够通过拥有核心根底设备和对核心根底设备的纳税来构建、办理并停止货币化。Sky Mavis 拥有本身的链、市场和 DEX(Katana),并收取 Gas 费(以 RON 为单元)和市场费用(ETH 的 4.25%)来利用那些协议。那些协议城市产生费用,然后能够停止回购和销毁,或者也能够间接销毁税收。能够说,P2E 游戏工做室开发协议根底设备比测验考试引导游戏生态要容易得多。若是 P2E 经济体是协议,那么它们能够涵盖的协议范畴和笼盖范畴越广,就会呈现更多的增值。但在一个开源项目中,从久远来看,高获取率可能是不成持续的。只要当 P2E 游戏供给更高量量的核心根底设备,鼓励更好的运营商为其根底设备做出奉献(而不是成立本身的根底设备)时,他们才气证明关键根底设备做为 Token 领受器或做为其资金营业的大量收入来源是合理的。重点:创建更好的关键根底设备并收取费用做为 Token 领受器或利用协议收入停止回购和销毁操做。

在虚拟游戏经济中维持安康的资产平衡需要「Faucets」水龙头和「Sinks」水槽的平衡。然而,「Sinks」永久不克不及包管所以游戏经济 Token 城市获得其 ATH。事实上,「Sinks」只要在人们利用时才有效。而 Web2 游戏受益于它们封锁的经济体,一旦资金进入就很难分开(游戏内货币与美圆的兑换不简单、通明和合法)。那意味着他们还受益于玩家心目中他们的货币与法定货币更大水平的别离。那也意味着玩家,只能在平台/游戏里面花钱;在处置任何活动时,不太可能对回报停止高度数学计算,因而更有可能将货币用于随机事物或娱乐。P2E 游戏则不享有那些优势,为了鼓舞游戏在输入和输出中维持平衡,它必需供给额外的货币用于销毁或某种其他形式的额外效用。因而,在开放经济中,只要当以下成立时,「Sinks」才会有效。利用「Sinks」的动机 + 额外效用 > 利用「Sinks」的成本若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第17张决定「Sinks」成效的是人们能否利用它,同时人们只要看到如许做的价值才会利用它。若何才气设想有效的虚拟游戏经济?  第18张「最末,人们需要花钱来获得乐趣、地位、便当,并为经济永久工做而勤奋。」—— Jihoz(Axie Infinity 联创)

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  • 19人参与,10条评论
  • 金蛇岚风金蛇岚风  2022-08-08 22:08:50  回复
  • 努力努力再努力!坚持坚持再坚持!马上就能成功了哈哈哈!
  • 慈悲乐容慈悲乐容  2022-08-08 13:36:44  回复
  • 以太坊不是靠dapp起来的,,是赶上ico风口了,dapp是伪需求
  • 碧水子实碧水子实  2022-08-08 22:03:57  回复
  • 赚了会所嫩模。,,输了下海干活
  • 金山元容金山元容  2022-08-08 17:23:09  回复
  • 我现在也这边提币到Bitpie钱包了
  • 一只小霜呀一只小霜呀  2022-08-08 21:28:18  回复
  • 火币Defi智能合约真的牛,大平台就是靠谱
  • 文赋小姐姐文赋小姐姐  2022-08-08 18:15:19  回复
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